2016-09-12
Project Yin - Characters
Continuing the last post, here are the results of my efforts involving character concept and modelling:
Project Yin - Assets
During classes another project was pursued, this time a
multidisciplinary team would be be necessary in order to produce a game.
It took the name of Project Yin, and the team was composed of specialists in media, engineers and of course, designers. The
following are the results of my own efforts in terms of modelling and texturing:
Completed Robot: Modelling, Texturing & Animating
And this is how the Robot turned out:
Idle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Walkcycle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Idle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Walkcycle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Idle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Walkcycle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Idle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Walkcycle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
2016-04-14
Textura + nova tentiva de walk cycle
Junto textura parcial do robot e um vídeo com outra nova tentativa para walk cycle (não utilizável):
2016-04-08
2016-04-07
Upgrade nº3 ao Robot
Fast colour sketch:
Geometria:
Renders:
Rig:
First walk cycle:
full20000-1071 from José Raimundo on Vimeo.
2016-03-27
Sculpt sobre torço/pelvis
Junto imagens da minha tentativa de sculpt por cima do torso/pelvis já criado. Torna-se óbvio que teria de ser empregue retopologia, uma vez que os detalhes adicionados são vários e profundos. A tal ponto, que não sei se irei usar esta técnica para este personagem, ficando-me apenas pela pintura da topologia inicial.
A primeira imagem contem uma snapshoot com o normal map + as 2 versões da malha, com sculpt à esquerda e original à direita:
a
A terceira imagem contem um render com o sculpt e a malha original:
A primeira imagem contem uma snapshoot com o normal map + as 2 versões da malha, com sculpt à esquerda e original à direita:
a
A segunda imagem contem um render com o sculpt e a malha original com um nível de multiresolution aplicado:
A terceira imagem contem um render com o sculpt e a malha original:
Não foram adicionados os restantes elementos do personagem porque a geometria já foi bastante otimizada. A menos que fosse para atualizar através de sculpt braços e pernas com dentadas, empenamentos, etc.. o que talvez se não justifique. De qualquer forma o personagem está a assumir um nível de íbrido, que não me está a agradar, começando a parecer um Strogg.
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