2015-10-30

Actualização do "Nano", Lowpoly

Junto envio dois testes da versão que espero usar no poster, são lowpoly para optimização do render mas também, como já justificado no post anterior, estar em sintonia com o facto de não se saber muito bem como se construirão no futuro dispositivos com tal comlexidade. Assim que acabar de ser estabilizado será texturado à mão , aproveitando para isso o estilo do concept.


Frente e traseira respectivamente...

2015-10-29

Concept para robot

Concept para o nanorobot (projecto do poster):




 

Estudo para a tenaz, e articulação do braço:

  

Entretanto fiquei a pensar que vou manter este aspecto facetado. Muito embora em 1ª instãncia seja devido à desactivação do subdiv, agrada-me, e porventura conveniente, uma vez que o fabrico destes dispositivos no futuro ainda é uma incógnita (por contraponto ao que é hoje a carroçaria de um carro, suave e streamlined).

2015-10-27

Já consegui noutras alturas fazer uso de caustica com o cycles, com copos de vinho numa mesa, e com água numa piscina por ex, ultimamente parece-me algo impossível com um simples frasco dotado de caracter "sólido" (malha fechada, acho que estou a perder muito tempo com isto, como mostra a imagem que junto.Não é mais que o frasco sem modificador de subdiv comum plano dotado de um shader de emissão. Em qualquer dos casos é sempre questão de persistência e de trail and error, que talvez não insista em levar a cabo...



2015-10-26

Blender internal Jar



Um teste com o blender internal, só para mostrar a modelação da tampa e fazer umas experiências, ainda estive para encher o frasco com a física do blender, mas não consegui totalmente.

2015-10-25

Exercício alternativo



Feito com cycles, não tomei nota do tempo de renderização, inicialmente era para ser um frasco de azeitonas com algum líquido, também ele transparente. Não sei se irei fazer evoluir este exercício, refracções e transparências são um encargo excessivo para o meu pc.

2015-10-23

Tentativa de melhoramento da topologiado vestido , remoção de algum detalhe + optimização:


2015-10-19

Retopologia do vestido


Continuação com a retopologia do vestido, provavelmente findo isto terei de rever a geometria dos membros, e se for efectivamente para animar preparar outra mobilidade na zona dos ombros. Processo muito lento ( a meu ver).

Blender simple Physics test

Fiz uma pequena brincadeira com o modelo do banco já conmseguido e o blender engine, com a ajuda deste tuturial






A Animação foi feita com recurso ao blender internal, isto depois da gravação do blender physics. Tem um ponto de luz (sol), a geometria foi optimizada para ser uma única malha, e tem iluminação com recurso a background de SKY mais AO.

Foi mesmo por curiosidade em relação à física em blender, tenho que voltar ao meu personagem entretanto...

2015-10-12

Screenshoot para demonstração da divisão do banco em materiais/peças:

 





Render final, desta vez foi utilizado o Cycles, tempo de rendering 51min - Dual core 1.66GHZ - Nvidia Geforce Go 7300. Existem muitas coisas que poderiam ter sido adicionadas, pormenores como a solda, rebites ou parafusos.
 Optei por uma vista composta por vários clones do banco para poder mostrá-lo em diferentes prespectivas.
 Acho que me enganei na resolução pedida, no entanto a imagem tem qualidade para tornar o banco perceptível. 
 Foi criado um pequeno ambiente (um cubo) cujas faces receberam materiais simples de cores diferentes (chão, tecto e paredes) apenas para interagirem com o material cromado.
 Uma das faces (parede) tem uma abertura por onde é projectada a luz proveniente de um sol , adicionalmente o tecto tem um  plano que projecta luz "artificial". A cena conta ainda com luz ambiente com um shader de SKY.
  O tampo é a unica peça com textura, mapeada manualmente não tem bump aplicado nem normal map.


Julgo que o exercício se pode considerar concluído, e se o professor concordar irei continuar a fazer evoluir a personagem que iniciei no exercício nº 1, uma vez que para mim se constitui como um melhor desafio.

2015-10-10

Retopo


Junto uma imagem da re-topologia que estou a desnvolver para o vestido da personagem apresentada como 1º exercício. Vou tentar não descurar os objectivos do 2º exercício -  o banco.

2015-10-08

Tentei seguir as sugestões do professor e aqui está o resultado: 
- Geometria actualizada (tornozelos mãos e rosto)
- Cabelo mais composto (adição de novo sistema de particulas periférico)
- Adição de SSS ao material da pele ( faltaria uma textura para tornar a pele mais rosada  nas maçãs de rosto por ex. etc..etc..etc...) 
- Adicionei pálpebras e pestanas.





E não resisti a fazer um teste com imagens com transparência (Inkscape). Ainda faltaria um cenário, e sei que tudo pode ser composto em blender, mas vou ter de parar por hoje 
(as dimensões para esta imagem foram alteradas já que não correspondem ao formato pedido, apenas para caberem todas as prespectivas):



2015-10-07




Introduzi algumas melhorias tais como: alterações ao rosto; adição de sobrancelhas e pestanas (splines com taper); abri as orbitas para os olhos e coloquei uma textura de pupila feita por mim; ajustei um pouco o cabelo; alterei as cores do fundo - a personagem encontra-se num meio urbano escuro (Revolução industrial em Inglaterra); ajustei um pouco a pose também; adicionei uns fósforos feitos com sub-d que texturei com uma imagem de madeira; ajustei o morro de neve que serve de base. Juntei um screenshoot do blender com o modelo.
Na continuação da abordagem anterior , junto imagens dos resultados até agora, e descrevo as técnicas mais em pormenor:




Estamos na presença de um híbrido: 

Cabeça e membros - subdivision surface modelling 

Cabelo - sistema de partículas de cabelo com algum trabalho de penteado. julgo que já tentei outras formas de modelar cabelo sem um resultado tão caótico.

Esqueleto incompleto, fruto da desproporção inicial do personagem

A indumentária é escultura, e tinha como objectivo a reconstrução topológica seguindo o princípio do hard-surface-modelling.

O aspecto até agora desvia-se bastante do original, quase que parece uma bruxinha.



Precisaria de um esqueleto mais desenvolvido por forma a que as mãos pudessem manipular os fósforos ainda inexistentes.

O personagem não foi pensado de antemão para animação, estava apenas a tentar construir uma maquete, as texturas seriam feitas manualmente com recurso a unwrap das malhas optimizadas, e usando o material da ilustração original (ou seja carvão) através da impressão dos mapas uv e posterior scannerização.
Creio que deveria ter estabelecido um outro tipo de workflow.

Há várias decisões que não foram tomadas de antemão - sobrancelhas, olhos e optimização da anatomia (ainda que desproporcionada) , e isso pesa no resultado obtido - para mim ainda insatisfatório - no entanto o factor tempo começa a pesar também.

Iluminação e motor de rendering : Blender internal (penso que o modelo ainda não justifica o cycles) three point light system, constituido por 3 focos diferentes, sem AO.


Não estava satisfeito com o decurso do personagem tal como estava a surgir portanto...

Junto snapshot do modelo que estou a tentar construir a partir da artwork, tem um "sculpt" , um esqueleto parcial, e modelação por subdivisão de faces, espero consequir ter algo em concreto até à proxima 5ª feira.



2015-10-04

Junto um primeiro teste de personagem baseado nesta artwork:
 Link de facebook ou aqui





Ainda não sei se :
- me meto a construir uma personagem capaz de ser manipulada através de um esqueleto ou não.
- Altero a geometria e uso o "cloth"
- Construo uma topologia a partir de um sculpt.

Junto também um screenshoot de uma tentativa de um sculpt.


Moral da história - preciso de treinar mais tudo isto...

E não esquecer que o pretendido é uma composição...