2015-10-07

Na continuação da abordagem anterior , junto imagens dos resultados até agora, e descrevo as técnicas mais em pormenor:




Estamos na presença de um híbrido: 

Cabeça e membros - subdivision surface modelling 

Cabelo - sistema de partículas de cabelo com algum trabalho de penteado. julgo que já tentei outras formas de modelar cabelo sem um resultado tão caótico.

Esqueleto incompleto, fruto da desproporção inicial do personagem

A indumentária é escultura, e tinha como objectivo a reconstrução topológica seguindo o princípio do hard-surface-modelling.

O aspecto até agora desvia-se bastante do original, quase que parece uma bruxinha.



Precisaria de um esqueleto mais desenvolvido por forma a que as mãos pudessem manipular os fósforos ainda inexistentes.

O personagem não foi pensado de antemão para animação, estava apenas a tentar construir uma maquete, as texturas seriam feitas manualmente com recurso a unwrap das malhas optimizadas, e usando o material da ilustração original (ou seja carvão) através da impressão dos mapas uv e posterior scannerização.
Creio que deveria ter estabelecido um outro tipo de workflow.

Há várias decisões que não foram tomadas de antemão - sobrancelhas, olhos e optimização da anatomia (ainda que desproporcionada) , e isso pesa no resultado obtido - para mim ainda insatisfatório - no entanto o factor tempo começa a pesar também.

Iluminação e motor de rendering : Blender internal (penso que o modelo ainda não justifica o cycles) three point light system, constituido por 3 focos diferentes, sem AO.


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