2015-10-12

Screenshoot para demonstração da divisão do banco em materiais/peças:

 





Render final, desta vez foi utilizado o Cycles, tempo de rendering 51min - Dual core 1.66GHZ - Nvidia Geforce Go 7300. Existem muitas coisas que poderiam ter sido adicionadas, pormenores como a solda, rebites ou parafusos.
 Optei por uma vista composta por vários clones do banco para poder mostrá-lo em diferentes prespectivas.
 Acho que me enganei na resolução pedida, no entanto a imagem tem qualidade para tornar o banco perceptível. 
 Foi criado um pequeno ambiente (um cubo) cujas faces receberam materiais simples de cores diferentes (chão, tecto e paredes) apenas para interagirem com o material cromado.
 Uma das faces (parede) tem uma abertura por onde é projectada a luz proveniente de um sol , adicionalmente o tecto tem um  plano que projecta luz "artificial". A cena conta ainda com luz ambiente com um shader de SKY.
  O tampo é a unica peça com textura, mapeada manualmente não tem bump aplicado nem normal map.


Julgo que o exercício se pode considerar concluído, e se o professor concordar irei continuar a fazer evoluir a personagem que iniciei no exercício nº 1, uma vez que para mim se constitui como um melhor desafio.

2015-10-10

Retopo


Junto uma imagem da re-topologia que estou a desnvolver para o vestido da personagem apresentada como 1º exercício. Vou tentar não descurar os objectivos do 2º exercício -  o banco.

2015-10-08

Tentei seguir as sugestões do professor e aqui está o resultado: 
- Geometria actualizada (tornozelos mãos e rosto)
- Cabelo mais composto (adição de novo sistema de particulas periférico)
- Adição de SSS ao material da pele ( faltaria uma textura para tornar a pele mais rosada  nas maçãs de rosto por ex. etc..etc..etc...) 
- Adicionei pálpebras e pestanas.





E não resisti a fazer um teste com imagens com transparência (Inkscape). Ainda faltaria um cenário, e sei que tudo pode ser composto em blender, mas vou ter de parar por hoje 
(as dimensões para esta imagem foram alteradas já que não correspondem ao formato pedido, apenas para caberem todas as prespectivas):



2015-10-07




Introduzi algumas melhorias tais como: alterações ao rosto; adição de sobrancelhas e pestanas (splines com taper); abri as orbitas para os olhos e coloquei uma textura de pupila feita por mim; ajustei um pouco o cabelo; alterei as cores do fundo - a personagem encontra-se num meio urbano escuro (Revolução industrial em Inglaterra); ajustei um pouco a pose também; adicionei uns fósforos feitos com sub-d que texturei com uma imagem de madeira; ajustei o morro de neve que serve de base. Juntei um screenshoot do blender com o modelo.
Na continuação da abordagem anterior , junto imagens dos resultados até agora, e descrevo as técnicas mais em pormenor:




Estamos na presença de um híbrido: 

Cabeça e membros - subdivision surface modelling 

Cabelo - sistema de partículas de cabelo com algum trabalho de penteado. julgo que já tentei outras formas de modelar cabelo sem um resultado tão caótico.

Esqueleto incompleto, fruto da desproporção inicial do personagem

A indumentária é escultura, e tinha como objectivo a reconstrução topológica seguindo o princípio do hard-surface-modelling.

O aspecto até agora desvia-se bastante do original, quase que parece uma bruxinha.



Precisaria de um esqueleto mais desenvolvido por forma a que as mãos pudessem manipular os fósforos ainda inexistentes.

O personagem não foi pensado de antemão para animação, estava apenas a tentar construir uma maquete, as texturas seriam feitas manualmente com recurso a unwrap das malhas optimizadas, e usando o material da ilustração original (ou seja carvão) através da impressão dos mapas uv e posterior scannerização.
Creio que deveria ter estabelecido um outro tipo de workflow.

Há várias decisões que não foram tomadas de antemão - sobrancelhas, olhos e optimização da anatomia (ainda que desproporcionada) , e isso pesa no resultado obtido - para mim ainda insatisfatório - no entanto o factor tempo começa a pesar também.

Iluminação e motor de rendering : Blender internal (penso que o modelo ainda não justifica o cycles) three point light system, constituido por 3 focos diferentes, sem AO.


Não estava satisfeito com o decurso do personagem tal como estava a surgir portanto...

Junto snapshot do modelo que estou a tentar construir a partir da artwork, tem um "sculpt" , um esqueleto parcial, e modelação por subdivisão de faces, espero consequir ter algo em concreto até à proxima 5ª feira.



2015-10-04

Junto um primeiro teste de personagem baseado nesta artwork:
 Link de facebook ou aqui





Ainda não sei se :
- me meto a construir uma personagem capaz de ser manipulada através de um esqueleto ou não.
- Altero a geometria e uso o "cloth"
- Construo uma topologia a partir de um sculpt.

Junto também um screenshoot de uma tentativa de um sculpt.


Moral da história - preciso de treinar mais tudo isto...

E não esquecer que o pretendido é uma composição...