2016-09-12

Project Yin - The final result

...and finally everything putted together, with the efforts of the rest of the team, a gameplay experience video clip:

Project-Yin 2016-06-28_20-56-37 from José Raimundo on Vimeo.

Project Yin - Character Animation


Character animation:



Boss Full Animation - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.
Enemy Full Animation - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.

Project Yin - Characters

Continuing the last post, here are the results of my efforts involving character concept and modelling:








Project Yin - Assets

During classes another project was pursued, this time a multidisciplinary team would be be necessary in order to produce a game. It took the name of Project Yin, and the team was composed of specialists in media, engineers and of course, designers. The following are the results of my own efforts in terms of modelling and texturing:





















Completed Robot: Modelling, Texturing & Animating

And this is how the Robot turned out:


Idle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.

Walkcycle Wire - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.

Idle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.

Walkcycle - UC Seminário de Design II - FBAUP from José Raimundo on Vimeo.

2016-04-14

Textura + nova tentiva de walk cycle

Junto textura parcial do robot e um vídeo com outra nova tentativa para walk cycle (não utilizável):



 

2016-03-27

Sculpt sobre torço/pelvis

Junto imagens da minha tentativa de sculpt por cima do torso/pelvis já criado. Torna-se óbvio que teria de ser empregue retopologia, uma vez que os detalhes adicionados são vários e profundos. A tal ponto, que não sei se irei usar esta técnica para este personagem, ficando-me apenas pela pintura da topologia inicial.

A primeira imagem contem uma snapshoot com o normal map + as 2 versões  da malha, com sculpt à esquerda e original à direita: 

a

A segunda imagem contem um render com o sculpt e a malha original com um nível de multiresolution aplicado:

A terceira imagem contem um render com o sculpt e a malha original:

Não foram adicionados os restantes elementos do personagem porque a geometria já foi bastante otimizada. A menos que fosse para atualizar através de sculpt braços e pernas com dentadas, empenamentos, etc.. o que talvez se não justifique. De qualquer forma o personagem está a assumir um nível de íbrido, que não me está a agradar, começando a parecer um Strogg.

2016-03-22

Upgrade nº3 ao Robot

Junto as últimas alterações ao Robot, basicamente tornei o CRT maior, e adicionei uma câmara em geometria na base do mesmo CRT, segue imagem:


Última versão da face

Post com a última versão da face. Os ajustes não passaram somente pela textura mas também pela geometria, nomeadamente maçãs do rosto e estrutura óssea mais saliente, por ex.: acima dos olhos, o maxilar, etc... esta é considerada a versão final. Ainda ponderei basear a minha personagem nisto, mas de momento vou tentar levar o andróide até ao fim.



2016-03-10

Primeiro teste em 3d para personagem



o personagem ainda tem bastante trabalho pela frente, deste optimização da malha até a novas iterações dos braços pernas e proporções dos ditos membros, no entanto, aqui ficam registados os meus esforços (2908 tris):






Novo Esboço para verificar  proporções

Screenshot com recurso a Matcap

 













































Screenshot do wireframe